martes, 20 de agosto de 2013

PRIMER PARCIAL DE JAVA






ACTIVIDAD 1
CREAR UN BLOG

¿Que es Java?

Java es una tecnología que se usa para el desarrollo de aplicaciones que convierten a la Web en un elemento más interesante y útil. Java no es lo mismo que javascript, que se trata de una tecnología sencilla que se usa para crear páginas web y solamente se ejecuta en el explorador.











  • Java le permite jugar, cargar fotografías, chatear en línea, realizar visitas virtuales y utilizar servicios como, por ejemplo, cursos en línea, servicios bancarios en línea y mapas interactivos. Si no dispone de Java, muchas aplicaciones y sitios web no funcionarán.
  • Por defecto, Java le notificará inmediatamente que hay nuevas actualizaciones listas para instalarse. Si desea estar al día y mantener la seguridad de su computadora, es importante que acepte e instale las actualizaciones.Si recibe una notificación de actualización de Java en su computadora Windows y no recuerda haberla descargado o instalado, lo más probable es que Java estuviera ya instalado en la nueva computadora.

  •  

    ¿Que es un lenguaje de Programacion?

    Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
    Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.[1]
    Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.

    
    ¿QUE ES EL LENGUAJE JAVA?Java es un lenguaje orientado a objetos,compilado e interpretado. El codigo fuente de java es convertido en instrucciones binarias simples
    como el codigo máquina del microprocesador ordinario. Sin embargo, mientras que el codigo fuente de C o C++ es refinado a instrucciones natales para un modelo particular del procesador,la fuente de java es compilada en unas instrucciones de formato universal para una máquina virtual.
    Tambien Java es un lenguaje de programación con objetivo general cual posee varios rasgos que lo hacen muy util en el Wordl Wide Web, lo que lo convierte en uno de los lenguajes de programación más usados para desarrollo en internet.
    Las pequeñas aplicaciones de java son lllamadas applets y pueden ser descargadas de un servidor Web y usadas en la en la computadora por un navegador de internet compatible con java, como el Microsoft Explorador de internet o el Navegador de Netscape.
    La plataforma de Java cvnsta de los siguientes componentes:
    • El lenjuaje de programación
    • La máquina virtual de Java o JVM, que permite la portabilidad en ejecución.
    • El API Java, una bibilioteca estándar para el lenguaje,etc.

    ¿QUE ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN?

    Es un conjunto de instrucciones, que proporcionan la posibilidad de realizar operaciones con las computadoras.

    Un codigo escrito es un lenguaje de programación se debe compilar, es decir, al enguaje de máquina, o ser interpretado para que pueda ser ejecutado por la computadora

    ACTIVIDAD 2LA MÁQUINA VIRTUAL JAVA
    API Java
    Java bytecode
    HISTORIA DEL LENGUAJE JAVA
    CARACTERISTICAS PRINCIPALES DEL LENGUAJE JAVA Y ¿POR QUE SE UTILIZA?
    VENTAJAS Y CARACTERISTICAS


    LA MÁQUINA VIRTUAL JAVA
    (Java virtual machine, JVM)
    Es un programa ejecutable en una plataforma específica, capaz de interpretar y ejecutar instrucciones expresadas en un código binario especial (Java bytecode), el cual es generado por el compilador del lenguaje Java.
    Con una máquina virtual para diferentes entorno podemos utilizar, por ejemplo, un programa .class
    escrito en alguna versión de WIndows e interpretarlo en un entonrno Linux.
    API Java (Application Programming interface)

    La API Java es una interfaz de programación que da a los programadores un ambiente de desarrollo completo así como una infraestructura.

    Provee un conjunto de clases útiles para efectuar las tareas necesarias dentro de un programa.

    Está organizada enpaquetes, donde cada paquete contiene un conjunto de clases relacionadas semánticamente.

    Java bytecode

    El código binario de java (bytecode) es un código máquina de bajo nivel, factible incluso como lenguaje de entrada para un microprocesador físico.
    En un código intermedio más abstracto que el código máquina. Es un archivo binario que contiene código maquina producido por el compilador.
    Cada código de operación tiene una longitud de un byte.

    Cada instrucción tiene un código de operación entre 0 y 225 seguido de parámetros tales como registros, direcciones de memoria, etc.
    Algunos sistemas, llamados traductores dinámicos o compiladores Just-in-time traducen el bytacode a código máquina inmediatamente antes de su ejecución para mejorar la velocidad de ejecución.
    Su ventaja es su portabilidad: el mismo código binario puede ser ejecutado en diferentes plataformas y arquitecturas.
    Los archivos del código fuente de Java (archivos con extensión. java) son compilados en un formato llamado bytecode (archivos con extensión.class),que puede ser ejecutado entonces por el interprete de java conocido como Máquina virtual (JVM).JVM existe para casi todos los sistemas operativos como Windows, Macintosh OS, UNIX, etc.
    1.-CODIGO FUENTE =========> 2.- código binario de =========> 3.- código cliente
    (nombre1.java) JAVA- BYECODE entendible para una
    (nombre2.class) computadora especifica


    HISTORIA DEL LENGUAJE JAVA

    Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principio de los años 90´s.
    En Diciembre de 1950 Patrick Naughton, ingeniero de Sun Microsystems, reclutó a varios colegas entre ellos James Gosling y Mike Sheridan para trabajar sobre un nuevo proyecto conocido como "El proyecto verde".
    Con la ayuda de otros ingenieros, empezaron a trabajar en una pequeña oficina en Sand Hill Road en Menlo Park, California.
    Y así interrumpió todas las comunicaciones regulares con Sun y trabajó sin descanso durante 18 meses.
    Intentaban desarrollar una nueva tecnología para programar la siguiente generación de dispositivos inteligentes, en los que Sun veía un campo nuevo a explorar.
    Crear un lenguaje de programación fácil de aprender y de usar.
    En un principio se consideraba C++ como lenguaje a utilizar, pero tanto Gosling como Bill Joy lo encontraron inadecuado. Gosling intentó primero extender y modificar C++ resultando el lenguaje C++ ++ - (++ - porque se añadían y eliminaban características a C++), pero lo abandonó para crear un nuevo lenguaje desde cero al que llamo Oak (roble en inglés, según la versión mas aceptada, por el roble que veía através de la ventana de su despacho).
    El resultado fue un lenguaje que tenía similitudes con C, C++ y Objetive C y que no estaba ligado a un tipo de CPU concreta.
    Mas tarde, se cambiaría el nombre de Oak a Java, por cuestiones de propiedad intelectural, al existir ya un lenguaje con el nombre de Oak.
    Se supone que le pusieron ese nombre mientras tomaban café (Java es nombre de un tipo de café, originario de Asia), aunque otros afirman que el nombre deriva de las siglas de James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim.
    En Agosto de 1991 Oak ya corría sus primeros programas.
    Para 1992, el equipo ya había desarrollado un sistema en un prototipo llamado Star7 (*7), dispositivo parecido a una PDA, cuyo nombre venía de la combinación de teclas del teléfono de la oficina del Proyecto Green que permitía a los usuarios responder al teléfono desde cualquier lugar.
    Por su parte, el presidente de la compañía Sun, Scott McNealy, se dio cuenta de forma oportuna y estableció el Proyecto Verde como una subsidiaria de Sun.
    Después de mostrar a Scott McNealy y Bill Joy los prototipos de bajo nivel del sistema, continuán con el desarrollo, incluyendo sistema operativo, Green OS; el lenguaje Oak, las librerías, alguna aplicación básica y el hardware, hasta que el 3 de septiembre de 1992 se termina el desarrollo y con ello el Proyecto Verde.
    De 1993 a 1994, el equipo de Naughton se lanzó en busca de nuevas oportunidades en el mercado, mismas que se fueron dando mediante el sistema operativo base.
    La incipiente subsidiaria fracasó en sus intentos de ganar una oferta con Time-Warner, sin embargo el equipo concluyó que el mercado para consumidores electrónicos smart y las cajas Set-Up en particular, no eran del todo eficaces.
    La subsidiaria Proyecto verde fue amortizada por la compañía Sun a mediados de 1994.
    Afortunadamente, el cese del Proyecto Verde coincidió con el nacimiento del fenómeno mundial WEB.
    Al examinar las dinámicas de Internet, lo realizado por el ex equipo verde se adecuaba a este nuevo ambiente.
    Patrick Naughton procedió a la construcción del lenguaje de programación Java que se accionaba con un browser prototipo.
    El 29 de septiembre de 1994 se termina el desarrollo del prototipo de HotJava.
    Cuando se hace la demostración a los ejecutivos de Sun, esta vez, se reconoce el potencial de Java y se acepta el proyecto.
    Con el paso del tiempo HotJava se convirtió en un concepto práctico dentro del lenguaje Java y demostró que podría proporcionar multiplataformas para que el código pueda ser bajado y corrido del Host del World Wide Web y que de otra forma no son seguros.
    Una de las características de HotJava fue su soporte para los
    "applets", que son las partes de Java que pueden ser cargadas mediante una red de trabajo para después ejecutarlo localmente y así lograr soluciones dinámicas en computación acordes al rápido crecimiento del ambiente WEB.
    El 23 de mayo de 1995, en la conferencia SunWorld `95, John Gage, de Sun Microsystems, y Marc Andreessen, cofundador y vicepresidente de Netscape, anunciaban la versión alpha de Java, que en ese momento solo corría en Solaris, y el hecho de que Java iba a ser incorporado en Netscape Navigator, el navegador mas utilizado de Internet.
    Con la segunda alpha de Java en Julio, se añade el soporte para Windows NT y en la tercera, en Agosto, para Windows 95.
    En enero de 1995 Sun formá la empresa Java Soft para dedicarse al desarrollo de productos basados en la tecnologías Java, y así trabajar con terceras partes para crear aplicaciones, herramientas, sistemas de plataforma y servicios para aumentar las capacidades del lenguaje. Ese mismo mes aparece la versión 1.0 del JDK.
    Netscape Communications decide apoyar a Java applets en Netscape Navigator 2.0.
    Ese fue el factor clave que lanzó a Java a ser conocido y famoso.
    Y como parte de su estrategia de crecimiento mundial y para favorecer la promoción de la nueva tecnología, Java Soft otorgó permisos para otras compañías para que pudieran tener acceso al código fuente y al mismo tiempo mejorar sus navegadores.
    También les permitía crear herramientas de desarrollo para programación Java y los facultaba para acondicionar máquinas virtuales Java (JVM), a varios sistemas operativos.
    Muy pronto las licencias o permisos contemplaban prestigiosas firmas como: IBM, Microsoft, Symantec, Silicon Graphics, Oracle, Toshiba y Novell.
    Los apples Java (basados en JDK 1.02) son apoyados por los dos más populares navegadores web (Nestcape Navigator 3.0 y Microsoft Internet Explorer 3.0. I.B.M./Lotus, Computer Asociates, Symantec, Informix, Oracle, Sybase y otras poderosas empresas de software están construyendo Software 100% puro JAVA, por ejemplo el Corel Office que actualmente está en versión Beta.
    Los nuevos proyectos de Java son co-patrocinados por cientos de millones de dólares en capital disponible de recursos tales como la Fundación Java, un fondo común de capital formado el verano pasado por 11 compañías, incluyendo Cisco Systems, IBM, Netscape y Oracle.
    Hoy en día, puede encontrar la tecnología Java en redes y dispositivos que comprenden desde Internet y superordenadores cientifícos hasta portátiles y teléfonos móviles; desde simuladores de mercado en Wall Street hasta juegos de uso doméstico y tarjetas de crédito: Java está en todas partes.
    CARACTERISTICAS PRINCIPALES DEL LENGUAJE JAVA
    Y ¿POR QUE SE UTILIZA?
    VENTAJAS Y CARACTERISTICAS
    Java fue diseñado enfocandose en la seguridad y portabilidad, teniendo esto en cuenta los rasgos bajos como tipos de datos especificos de hardware y punteros a la memoria parcial fueron itencionalmente omitidos.
    Un Apllet no puede leer o escribir en los archivos de los clientes, así que no hay como traspasar un virus.
    También un Applet no puede enviar informació de regreso del cliente al servidor, lo que aumenta la seguridad en la red y en internet.
    1.- Usar la metodológia de programación orientada al objeto.
    2.- Tener plataforma independiente - permitir que el mismo programa sea ejecutado en plataformas múltiples de computadoras (o portable)
    3.- Contener el apoyo incorporado a uso en las redes de computadoras
    4.- Ser diseñado para ejecutar en forma segura códigos de fuentes remotas que pasan muchas pruebas antes de ejecutarse.
    5.- Ser facil de usar y tomar prestadas las partes buenas de los lenguajes orientados a objetos anteriores como por ejemplo C ++

    SIMPLE
    DISTRIBUIDO
    FUERTE
    DINÁMICO
    ACTIVIDAD 3

     

    DESVENTAJAS DE JAVA

    Hay diferentes tipos de soporte técnico para la misma herramienta, por lo que el análisis de la mejor opción se dificulta
    o Para manejo a bajo nivel deben usarse métodos nativos, lo que limita la portabilidad.
    o El diseño de interfaces gráficas con awt y swing no es simple.o Existen herramientas como el JBuilder que permiten generar interfaces gráficas de manera sencilla, pero tienen un costo adicional.
    o Puede ser que no haya JDBC para bases de datos poco comerciales.
    o Algunas herramientas tienen un costo adicional
    ¿QUE ES UNA CLASE DE JAVA?
    La unidad fundamental de programación en Java es la clase


    •Un programa Java está formado por un conjunto de clases

    Una clase es una “plantilla” que describe un conjunto de objetos con atributos y comportamiento similares

    Un programa Java en ejecución crea y manipula (mediante llamadas a métodos) objetos concretos (ejemplares o instancias)

    Cada objeto es un ejemplar de una clase


    Cuando se invoca un método de un objeto, se mira en el código de su clase las acciones a ejecutar

    Un objeto puede usar otros para realizar su trabajo






    Una definición de clase comprende:




    Cabecera




    Campos o atributos:


    – Variables


    –Constantes






    Métodos:


    – Funciones


    –Constructores


    – Bloques de inicialización static


    – Finalizador




     

    ¿QUE ES UN OBJETO?

    Los objetos son la clave para entender la tecnología orientada a objetos. Si mira a su alrededor ahora mismo se encontrará con muchos ejemplos de objetos del mundo real: su perro, su escritorio, su televisor, su bicicleta. Los objetos del mundo real comparten dos características: Todos tienen estado y comportamiento. Los perros tienen estado (nombre, color, raza, hambriento) y comportamiento (ladrando, buscando, meneando la cola). Las bicicletas también tienen un estado (marcha actual, cadencia de pedaleo actual, velocidad actual) y comportamiento (cambio de marcha, cambio de cadencia de pedaleo, frenar). Identificar el estado y el comportamiento de los objetos del mundo real es una gran ayuda para empezar a pensar en términos de programación orientada a objetos.


    ¿QUE ES UN MODELO DE OBJETOS?


    En computación, un modelo de objeto tiene dos significados relacionados pero distintos:
    1. Las propiedades de objetos en general, en un lenguaje de programación específico, la tecnología, la notación o la metodología que los usa. Por ejemplo, el modelo de objetos Java, el modelo de objetos COM, o el modelo de objetos de OMT. Tales modelos de objetos por lo general se definen usando conceptos como clase, mensaje, herencia, polimorfismo y encapsulación. Hay una extensa literatura sobre modelos de objetos formalizados como un subconjunto de la semántica formal de los lenguajes de programación.
    2. Una colección de objetos o clases por las cuales un programa puede examinar y manipular algunas partes específicas de su mundo. En otras palabras, la interfaz orientadao a objetos a algún servicio o sistema. Tal interfaz se dice que es el modelo de objetos del servicio o sistema representado. Por ejemplo, el Document Object Model (DOM) es una colección de objetos que representan una página en un navegador web, usada por programas script para examinar y cambiar dinámicamente la página. Hay un modelo de objetos de Microsoft Excel para controlarlo desde de otro programa, y el ASCOM Telescope Driver es un modelo de objetos para controlar un telescopio astronómico.

    ¿QUE ES UN MENSAJE?

    La API Java Message Service (en español servicio de mensajes Java), también conocida por sus siglas JMS, es la solución creada por Sun Microsystems para el uso de colas de mensajes. Este es un estándar de mensajería que permite a los componentes de aplicaciones basados en la plataforma Java2 crear, enviar, recibir y leer mensajes. También hace posible la comunicación confiable de manera síncrona y asíncrona.
    El servicio de mensajería instantánea también es conocido como Middleware Orientado a Mensajes (MOM por sus siglas en inglés) y es una herramienta universalmente reconocida para la construcción de aplicaciones empresariales.
    Dicha API es parte integral de la versión 2 de Java.
    Existen dos modelos de la API JMS, los cuales son:
    Modelo Punto a Punto (point to point): Este modelo cuenta con solo dos clientes, uno que envía el mensaje y otro que lo recibe. Este modelo asegura la llegada del mensaje ya que si el receptor no esta disponible para aceptar el mensaje o atenderlo, de cualquier forma se le envía el mensaje y este se agrega en una cola del tipo FIFO para luego ser recibido según haya entrado.
    Modelo Publicador/Suscriptor (Publish/subscribe): Este modelo cuenta con varios clientes, unos que publican temas o eventos, y los que ven estos temas, a diferencia del modelo punto a punto este modelo tiende a tener más de un consumidor.
    Ambos modelos pueden ser síncronos mediante el método receive y asíncronos por medio de un MessageListener.

     

    ¿QUE ES JERARQUIA DE CLASES?

    Consideremos las figuras planas cerradas como el rectángulo, y el círculo. Tales figuras comparten características comunes como es la posición de la figura, de su centro, y el área de la figura, aunque el procedimiento para calcular dicha área sea completamente distinto. Podemos por tanto, diseñar una jerarquía de clases, tal que la clase base denominada Figura, tenga las características comunes y cada clase derivada las específicas. La relación jerárquica se muestra en la figura
    herencia1.gif (986 bytes)
    La clase Figura es la que contiene las características comunes a dichas figuras concretas por tanto, no tiene forma ni tiene área. Esto lo expresamos declarando Figura como una clase abstracta, declarando la función miembro area abstract.
    Las clases abstractas solamente se pueden usar como clases base para otras clases. No se pueden crear objetos pertenecientes a una clase abstracta. Sin embargo, se pueden declarar variables de dichas clases.
    En el juego del ajedrez podemos definir una clase base denominada Pieza, con las características comunes a todas las piezas, como es su posición en el tablero, y derivar de ella las características específicas de cada pieza particular. Así pues, la clase Pieza será una clase abstracta con una función abstract denominada mover, y cada tipo de pieza definirá dicha función de acuerdo a las reglas de su movimiento sobre el tablero.

    ¿QUE ES PAQUETE?

    Un Paquete en Java es un contenedor de clases que permite agrupar las distintas partes de un programa cuya funcionalidad tienen elementos comunes.
    El uso de paquetes proporciona las siguientes ventajas:
    • Agrupamiento de clases con características comunes.
    • Reutilización de código.
    • Mayor seguridad al existir niveles de acceso.
    Un paquete puede contener:
     

     

    ¿QUE ES RELACIONES DE OBJETOS?

    Los objetos pueden relacionarse entre sí de varias maneras. Los tipos principales de relación son jerárquicos y contención.
    Cuando las clases se derivan de las clases más fundamentales, se dice que tienen una relación jerárquica. Las jerarquías de clases son útiles cuando se describen elementos que constituyen un subtipo de una clase más general. Por ejemplo, en el espacio de nombres System.Windows.Forms, las clases Label y TextBox derivan las dos de la clase Control. Las clases derivadas heredan miembros de la clase en la que se basan, lo que permite agregar complejidad a medida que se progresa en una jerarquía de clases.

    Otra manera en que se pueden relacionar objetos es una relación de contención. Los objetos contenedores encapsulan lógicamente otros objetos. Por ejemplo, el objeto OperatingSystem contiene lógicamente un objeto Version que vuelve a través de su propiedad Version. Observe que el objeto contenedor no contiene ningún otro objeto físicamente.

    ¿QUE LENGUAJES DE PROGRAMACION UTILIZA OOP?

    Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las características principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son la representación de la información más importante. Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la programación orientada a objetos se ha desarrollado.
    Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:
    Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que son híbridos que combinan la POO con otros paradigmas.
    Al igual que C++, otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object REXX, han sido creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico.
    Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es la Programación Orientada a Aspectos (POA). Aunque es todavía una metodología en estado de maduración, cada vez atrae a más investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo.

     

    ¿QUE ES CONSTRUCTOR JAVA?

    Constructor

    De Wikipedia, la enciclopedia libre

    En programación orientada a objetos (POO), un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo objeto.
    Se utiliza para crear tablas de clases virtuales y poder así desarrollar el polimorfismo, una de las herramientas de la programación orientada a objetos. Al utilizar un constructor, el compilador determina cual de los objetos va a responder al mensaje (virtual) que hemos creado. Tiene un tipo de acceso, un nombre y un paréntesis.

    Java

    En Java es un método especial dentro de una clase, que se llama automáticamente cada vez que se crea un objeto de esa clase.
    Posee el mismo nombre de la clase a la cual pertenece y no puede regresar ningún valor (ni siquiera se puede especificar la palabra reservada void). Por ejemplo si añadiéramos a la clase SSuma un constructor, tendríamos que llamarlo también SSuma. Cuando en una clase no se escribe propiamente un constructor, java asume uno por defecto.

    Constructor por defecto

    Un constructor por defecto es un constructor sin parámetros que no hace nada. Sin embargo será invocado cada vez que se construya un objeto sin especificar ningún argumento, en cuyo caso el objeto será iniciado con los valores predeterminados por el sistema (los atributos numéricos a ceros, los alfanuméricos a nulos, y las referencias a objetos a null).

    http://es.wikipedia.org/wiki/Constructor_(inform%C3%A1tica)

    ¿QUE ES PROYECTO JAVA?

    proyecto Java podemos considerarlo como una serie de carpetas ordenadas y organizadas de acuerdo con una lógica para mantener organizado el código. Un proyecto suele constar de archivos .java, archivos .class y documentación.


    Los archivos .java contienen el código fuente (entendible por humanos) que en un momento dado podemos modificar con un editor de textos y suelen encontrarse en carpetas de nombre src (source). Los archivos .class contienen el bytecode (no entendible por humanos pero sí por la máquina virtual Java) y suelen encontrarse en carpetas de nombre bin (binary).
    La organización de los archivos en carpetas y la presencia de otros adicionales depende del entorno de desarrollo que utilicemos. Además, Java introduce un esquema organizativo a través de paquetes (packages) que comentaremos más adelante.
    Para trabajar con proyectos en la mayoría de entornos, incluido BlueJ, debemos tenerlos en un soporte grabable accesible (por ejemplo en una carpeta de nuestro disco duro). No es válido por tanto un cd, dvd, unidad remota restringida o carpeta del disco duro con restricciones. El motivo es que los entornos de desarrollo trabajan grabando información en la carpeta del proyecto que se encuentre activo. Por tanto un soporte no escribible no es adecuado. Si queremos trabajar con un proyecto contenido en un cd o dvd, primero lo copiaremos a nuestro disco duro y después lo abriremos para trabajar con él.

    ACT. 4

    Pasos para crear un programa en JAVA
    1. Crear el código fuente. Un archivo de código fuente contiene texto escrito en el lenguaje de programación Java. Se puede utilizar un simple editor de texto para crear y editar el código.
    2. Compilar el código fuente. El compilador translada el código fuente en instrucciones que la máquina virtual de Java pueda entender. El compilador crea esas instrucciones en un archivo bytecode.
    3. Ejecutar el programa. El intérprete Java, instalado en el sistema operativo, implementa la máquina virtual de Java. Este intérprete transforma el bytecode en instrucciones que pueda entender el sistema operativo.

    PASOS PARA CREAR UN PROGRAMA

    1.- ELABORA UN PLAN DE LO DEBE HACER TU PROCESO Y QUE PROBLEMAS DEBE RESOLVER

    2.- ANALIZA LOS REQUERIMIENTOS Y LAS ESPECIFICACIONES,  QUE DEBE HACER EL PROGRAMA PARA CUMPLIR LOS REQUERIMIENTOS

    3.- CREA LA CLASE, DETERMINA SUS RESPONSABILIDADES (QUE DEBE HACER) Y SU COLABORACION CON LAS OTRAS CLASES.

    DEFINE LOS OBJETOS.

    4.- CREA EL CODIGO DEL PROGRAMA, COMPILADO Y DEPURA LOS ERRORES

    5.- Agrega diferentes posibilidades deL USO PARA AUMENTAR  SU FUNCIONABILIDAD (ITERACIÓN DE LOS CASOS DE USO).S DEPENDIENDO DE LAS NECESIDADES.

    6.- MANTENIMIENTO:  SE AGREGAN NUEVAS POIBILIDADES DEPENDIENDO DE LAS NECESIDAD




    ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA EN JAVA

    EN LA ESTRUCTURA NORMAL DE UN PROGRAMA EN JAVA APARECE UNA CLASE QUE CONTIENE EL PROGRAMA PRINCIPAL (CONTIENE LA FUNCIÓN 

    main() ) Y ALGUNAS CLASES DE USUARIO (ESPECIFICAS DE LA APLICACIÓN QUE SE ESTA DESARROLLANDO) QUE SON UTILIZADAS POR EL PROGRAMA PRINCIPAL.

    EL ARCHIVO FUENTE ( *.java) puede contener más de una clase. Su nombre debe coincidir con él de la clase public  (agregando la extensión*.java)

    ES IMPORTANTE QUE COINCIDAN MAYÚSCULAS Y MINÚSCULAS.




    Actividad  5
    RESOLVER EJERCICIO 1: (IDENTIFICAR CLASE, SUBCLASE Y OBJETOS)
    EJECICIO 2: (REALIZA DIAGRAMA DE JERARQUIA DE CLASES)
    EJERCICIO 1:Identifica los objetos y sus clases y atributos segun el caso siguiente.
    Se encuentran muchos pacientes en el hospital, cada paciente tiene su nombre, dirección, reporte de enfermedad. Los pacientes programan una cita con el doctor para un examen medico previo. Tambien se hace el examen de laboratorio.
    EJERCICIO 2:Crea un diagrama de clases, como primer objeto un estudiante con atributos nombres, fecha de nacimiento, año, grupo, teléfono.
    Segundo objeto un curso con atributos, código de curso, titulo y  horas.



    Actividad 6: 

    Crear una carpeta con tu nombre ejemplo: Rosaura-Java Dentro de esta carpeta crear otras 3 con los siguientes nombres:
    Parcial 1
    Parcial 2
    Parcial 3

    Actividad 7: 

    ACTIVIDAD 7:
    REALIZAR UN ALGORITMO Y PROGRAMA EN C++ QUE LEA COMO DATO DE ENTRADA LAS VARIABLES A,B,C, DE TIPO ENTERO, DETERMINA Y ESCIBE LA VARIABLE MAYOR Y LA VARIABLE MENOR.





    1.- INICIO


    2.- ESCRIBIR "DAME EL VALOR DE A"


    3.- LEER A


    4.- ESCRIBIR "DAME EL VALOR DE B"


    5.- LEER B


    6.- ESCRIBIR "DAME EL VALOR DE C"


    7.- LEER C


    8.-SI (A>B y A>C)


    SI


    9.- SI (B<C)


    SI


    10.- ESCRIBIR "MAYOR ES A", A


    11.- ESCRIBIR "MENOR ES B", B


    NO


    12.- ESCRIBIR "MAYOR ES A", A


    13.- ESCRIBIR "MENOR ES C", C


    NO


    14.- SI (B>C)


    SI


    15.- SI (A<C)


    SI


    16.- ESCRIBIR “MAYOR ES B”, B


    17.- ESCRIBIR “MENOR ES A”, A


    NO


    18.- ESCRIBIR “MAYOR ES B”, B


    19.- ESCRIBIR “MENOR ES C”, C


    NO


    20.- SI (A<B)


    21.- ESCRIBIR “MAYOR ES C”, C


    22.- ESCRIBIR “MENOR ES A “,A


    NO


    23.-ESCRIBIR “MAYOR ES C”, C


    24.-ESCRIBIR “MENOR ES B”, B


    25.- FIN

    #include<iostream>
    using namespace std;
    int main()
    {
    int a,b,c;
    cout<<("cuál es valor de A ");
    cin>>a;
    cout<<("cuál es valor de B ");
    cin>>b;
    cout<<("cuál es valor de C ");
    cin>>c;
    if(a>b&& a>c)
    {if (b<c)
    {cout<<("MAYOR ES A")<<endl;
    cout<<("MENOR ES B")<<endl;}
    else
    {cout<<("MAYOR ES A")<<endl;
    cout<<("MENOR ES C")<<endl;}}
    else
    { if (b>c)
    {if (a<c)
    {cout<<("MAYOR ES B")<<endl;
    cout<<("MENOR ES A")<<endl; }
    else
    {cout<<("MAYOR ES B")<<endl;
    cout<<("MENOR ES C")<<endl;}}
    else
    {if (a<b)
    {cout<<("MAYOR ES C")<<endl;
    cout<<("MENOR ES A")<<endl;}
    else
    {cout<<("MAYOR ES C")<<endl;
    cout<<("MENOR ES B")<<endl;}}}
    system("pause");
    return 0;
    }



    ACTIVIDAD 9






    ACTIVIDAD 10



    ACTIVIDAD 11

    4. Programa que lee por teclado el valor del radio de una circunferencia y calcula y muestra por pantalla la longitud y el área de la circunferencia. 

    Longitud de la circunferencia = 2*PI*Radio, Area de la circunferencia = PI*Radio^2
    import java.util.*;
    public class Main {
    public static void main(String [ ] args) {
    Scanner sc = new Scanner(System.in);
    double radio, longitud, area;
    System.out.println("Introduce radio de la circunferencia:");
    radio = sc.nextDouble();
    longitud = 2 * Math.PI * radio;
    area = Math.PI * Math.pow(radio, radio);

    System.out.println("Longitud de la circunferencia -> " + longitud);
    System.out.println("Area de la circunferencia -> " + area);
    }
    }

     ACTIVIDAD 15

























    ACTIVIDAD 16






    ACTIVIDAD 17



    ACTIVIDAD 18